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 Lore Hyborien - Les Terres de l'Est

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Ermite
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Ermite


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MessageSujet: Lore Hyborien - Les Terres de l'Est   Lore Hyborien - Les Terres de l'Est Icon_minitime1Dim 26 Mai - 17:20


Zamora

"Zamora le maudit, où les tours du mystère hanté par des araignées détiennent une richesse inimaginable, et allées cachant les voleurs qui les rempliraient.

L’un des plus anciens royaumes de l’Orient, ancien et terni de tant de doigts s’agrippant à elle pendant des siècles, il est une tentation scintillante pour de nombreux voyageurs.
Entre Shadizar décadente et espiègle et Zamora maudite, la ville des voleurs, il y a dix mille façons pour les imprudents de perdre leur pièce, ou pire, sur la route. Mais il y a beaucoup de possibilités d’avancement si tu sais où chercher, mon ami.
Tout scintille comme des bijoux dans le sable.
Les bâtiments brillent de métaux précieux et les familles anciennes gardent de vastes fortunes, les utilisant pour influencer et corrompre les politiciens. C’est un pays où chaque main tendue cache une pointe de poignard plus haut dans sa manche.

Les villes de Zamora sont pourries de l’intérieur - construites sur les ruines de leurs ancêtres, les Zhemri, un peuple désormais oublié depuis longtemps.
À l’intérieur des murs de la ville, les conspirateurs se livrent à une diplomatie secrète et à des magouilles pour améliorer leur position sociale et politique.
Comme tout le monde regarde par-dessus ses épaules pour éviter d’avoir un couteau enfoui entre eux, c’est l’endroit idéal pour pratiquer l’ancienne — si ignoble — pratique de l’amélioration de soi par l’application judicieuse de la furtivité et de la ruse.

Mais assez de cela. Venez, laissez-moi vous faire visiter Zamora le maudit!
"

---
Zamora le Maudit
---

"Les voleurs ont besoin d’occasions de pratiquer leurs arts, et il n’y a pas de meilleur endroit pour les pratiquer que dans la ville légendaire des voleurs — Zamora le maudit.
Une métropole tentaculaire et en décomposition, Zamora est comme une dent en décomposition.
Soit elle disparaît d’elle-même, soit elle est éliminée de force. Dans ses ruelles tortueuses et ses grandes ombres, toutes sortes d’affaires continuent. D’autres villes de Zamora, comme la ville jumelle Shadizar the Wicked, le mystérieux Yezud et les autres cités-états de la région, sont construites et conçues de la même façon, chacune se spécialisant dans certains appétits sombres.

Ces villes ont longtemps bénéficié d’être près de la route commerciale orientale qui va de Stygie à Shem, et le long de la limite ouest des montagnes à Brythunie.
Le royaume de Zamora est nommé d’après la ville maudite, si tristement célèbre.

Bordée de hautes montagnes à l’est et de désert sec et fissuré à l’ouest, Zamora est une ville ancienne, autrefois un brillant exemple de civilisation et de piété pour le royaume.
Mais c’était il y a des siècles, et maintenant beaucoup des temples massifs qui étaient autrefois la marque de la ville ont été démolis ou reconvertis.
Toutes les dorures ont depuis longtemps été raclées des hautes colonnes cannelées par les couteaux des voleurs, et toutes les pierres précieuses arrachées de leurs cadres autour des toits à haute coupole par des mains avides et désespérées.
Tels sont, peut-être, les premiers pas vers une civilisation decadente.
Seul le palais n’est pas touché par des mains calleuses, murées, haut sur l’une des collines qui encadrent la ville, donnant sur les rangées de briques et de structures en bois qui sont maintenant entassés entre les ruines de bâtiments beaucoup plus grands. Zamora le maudit est une ville d’extrême pauvreté et de richesse obscène. Comment tenable une situation qui reste à voir.
Des siècles de guerre, de sorcellerie, de révolte et de reconstruction donnent une impression de désordre à la ligne d’horizon zamorienne.

La ville est à peu près parallèle à une colline en pente, avec la capitale en haut et les vestiges de la vieille ville en bas.
Les rues sont larges et pavées, bien qu’elles puissent avoir besoin de réparations, selon l’endroit où vous êtes dans la ville. Les quartiers sont identifiés par des noms de rues et des commerces importants, et ces rues plus petites sont contenues dans les districts décrits ci-dessous.
Les résidences de Zamora le maudit se trouvent dans chaque quartier, bien qu’elles ne soient pas directement accessibles depuis les principales artères.

En plus du district de la capitale (où vit le roi, avec les gardes de la ville), le district du Temple (qui abrite certains des différents dieux et cultes de la terre), le quartier du marché, (où la plupart de tout peut être acheté et vendu), le Maul (en sandwich entre le quartier du marché et le quartier du temple), et les restes de la vieille ville maintenant connu sous le nom de la "vieille ville", il y a une route commerciale principale qui traverse la ville, du sud-est au nord-ouest, la coupant le long du quartier du marché
Connu sous le nom de Route de la Soie, il n’y a pas de pénurie de caravanes Shemite et Stygian utilisant cette route pour se réapprovisionner sur le chemin de Shadizar et au nord du royaume de Brythunia.
Ces caravanes sont généralement lourdement armées, hérissées de mercenaires Gunderman fauchés ou de gardes privés, pour s’assurer que personne n’ose braconner les marchands s’ils tiennent à leur vie.
Ici, à Zamora, les maudits voleurs de toute la région et de tous les coins de la carte se rassemblent pour perfectionner leur art, dépenser leur argent, ramasser du travail, et le commerce des mensonges.
"

---
Le Quartier principal
---

"Cette demeure de style forteresse surplombe la ville, entourée de murs hauts et robustes, et entourée sur trois côtés par les casernes des gardes et l’armurerie de la ville.
La garde personnelle du roi vit à l’intérieur des murs, et ils (avec le roi) sont rarement vus.
On trouve également dans ce quartier les forgerons, les bouchers et d’autres magasins essentiels qui servent les gardes et le château.
Tous ceux qui ne sont pas employés par le roi paient le double pour les biens et les services. Les gardes sont partout, et dans ce quartier, ils ne peuvent pas être soudoyés… Oui bien, pas facilement...
"

---
Le Quartier du Temple
---

"Les grandes structures en forme de boîte aux plafonds coupés qui bordent la route royale jusqu’aux portes toujours fermées de la capitale ont connu des jours meilleurs.

Les temples les plus proches de la présence du roi jouissent d’une certaine circulation des citoyens et des visiteurs.
Les prêtres d’Anu et de Bel, ainsi qu’une foule d’autres dieux et déesses, répandent de l’encens et disent leurs prières, chantent leurs chants et sonnent leurs cloches consciencieusement, sinon pieusement.
Au bout de la rue, près de la Porte Est, se trouve le Culte de l’Araignée-Dieu.
Pres de Yezud, ils tentent d’obtenir la faveur des voyous qui rôdent là-bas, à la recherche de zélotes indésirables à voler.

Au centre du quartier se trouve une tour haute, lisse et sans relief, entourée de hauts murs et de nombreuses gardes.
Non loin de l’entrée de la Porte Est se trouve une cour ouverte avec des statues et une fontaine centrale avec mais un filet d’eau pitoyable.
C’est la Cour des Philosophes, et c’est ici que le clergé et les déséquilibrés se réunissent quotidiennement pour débattre des lois et des écritures de leurs dieux et religions.
Un ou deux gardes de la ville sont sur place au cas où la dispute dégénère en coups de pierre et coups de poing.
"

---
La Tour de l'Eléphant
---

"Peu osent s’approcher de la tour de l’éléphant car elle appartient à Yara.
Un voleur devrait se méfier que, tout squelette englobe le serment de sa vie, il ne traverse jamais Yara pour une raison quelconque.
Sa voix est à l’oreille du roi, et même ce despote craint tellement le sorcier qu’il ne quitte pas son château.
La tour de l’éléphant a été construite en une seule nuit, disent-ils, et c’est la mort pour tous sauf les voleurs les plus accomplis.
Pour débaucher cette tour, un voleur aurait besoin d’éviter les gardes, les pièges, et les tours, et se faufiler dans et arracher les trésors qui s’y trouvent. Pour tous sauf les vraiment audacieux ou vraiment fous, les prêtres dans la région fournissent des choix plus rationnels.
Mieux vaut se retrouver au bout d’un pique de gardien qu’à la merci de sorcelleries à la fois puissantes et profanes qui règnent en ce lieu.
"

---
Le Quartier du Marché
---

"Le quartier du marché est au cœur de la ville pour une bonne raison : tout et tout le monde à Zamora se déplace ici sur leur chemin vers de meilleurs endroits.
C’est la source centrale du commerce dans le maudit Zamora.
Que l’on ait besoin d’embaucher du transport, d’acheter une nouvelle épée, d’acheter de beaux vêtements ou de réapprovisionner, le marché est l’endroit pour le faire.
Non seulement est le marché principal ici, mais aussi les maisons d’à peu près tous ceux qui travaillent dans le district.
De même, si un voyageur a quelque chose à vendre, le District du Marché devrait être son premier arrêt. L’imprudent pourrait ne pas obtenir un prix juste pour leurs trésors, mais encore une fois, ils ne seront pas volés à poignard point, non plus.

Tôt ou tard, chaque voyageur de la région s’arrêtera à Zamora le maudit pour des fournitures, ou peut-être pour faire un peu de « business »?
Et c’est ici qu’ils trouvent tout ce que le voleur recèlent. Bien sûr, menacer et voler sont encore quelques façons à part, et tout novice devrait surveiller leur sac à main et le cou, car les deux sont facilement coupés sur les rues sombres et pavées.

Pour beaucoup, la richesse ici est trop grande, et ils tentent de petits explois longtemps avant d’être prêts pour plus grands vols. Pour eux, au mieux, une blague dans une taverne du Maul peut servir d’épitaphe.
En restant discret, le voleur pratiquant apprend de qui acheter et de qui rester à l’écart. Ils ne doivent pas avoir peur de marchander, car payer le plein prix est le signe d’un novice, un imbécile, ou les deux.

Beaucoup de marchands placent des prix exorbitants sur leurs marchandises dans une tentative de tromper la confiance et l’ignorant. Beaucoup de commerçants ont assez de pièces de monnaie qu’ils n’ont pas besoin de compter sur la garde de la ville.
Au lieu de cela, ils engagent leurs propres gardes et voyous pour protéger à la fois leurs marchandises et leur vie. Zamil le marchand de tapis, en particulier, est connu pour porter effrontément un sac à main gonflant à ses côtés.
Seuls les voleurs nouveaux dans la ville essayeraient de la subtiliser, cependant, dans la foule, apparemment un autre acheteur, est son garde - un homme qui peut nettoyer le fourreau avec sa lame- va prendre sa tête tout en rangeant la lame avant que le crâne touche le sol.
"

---
La Vieille Ville
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Cette partie de Zamora a été frappée dans le passé sombre, soit par la guerre, la sorcellerie inconnue, ou une combinaison des deux.
Ces ruines ont été récupérées et réutilisées par les pauvres travailleurs et les classes inférieures. Jusqu’à quinze ou vingt familles peuvent vivre dans un seul temple partiellement démoli avec un toit en bois et des bâches pour tenir la pluie occasionnelle à distance.

Certaines parties de la vieille ville se dressent sur de douces collines et monticules, et peu de gens se souviennent que ce sont ces monticules qui sont en fait les décombres de grands bâtiments — comme les temples et les musées — qui ont été détruits il y a si longtemps.
Certaines de ces ruines s’étendent en fait au-delà des murs de la ville au nord et à l’est - car les murs maintenant protégeant la ville sont neufs, reconstruits sur la destruction.

Ces ruines à la périphérie de la ville cachent de profonds et sombres secrets.
La population générale les considère à la fois hantés et maudits, et ne s’aventurera pas volontiers en eux.
On ignore jusqu’à quel point ces ruines et les vestiges de la vieille ville sont reliés en bas, ainsi que ce que les explorateurs intrépides trouveront une fois qu’ils auront pénétré le voile du secret entourant les ruines.
Ceux qui ont réussi restent silencieux sur le sujet tandis que la grande majorité, qui n’a pas réussi, reste aussi silencieuse... perpétuellement ainsi.
Un ancien sceau, celui d’un roi oublié, porté par le temps et les âges est situé dans ce quartier. Une seule couture descend son centre.
La légende recèle une grande richesse et un danger furieux, mais personne ne sait quel sceau elle est, car la ville a une longue histoire et le règne des rois est souvent court et brutal. En effet, une relation entre les deux a longtemps été discutée dans des repaires comme celui-ci....

---
Le Maul
---

"Le plus petit quartier de Zamora n’est pas moins densément peuplé, étant un découpé d’une niche du quartier du Temple et du quartier du marché.
Seulement quatre blocs de long, il enjambe les rues adjacentes de chaque côté de la voie principale.
Petites rues latérales et ruelles nid d’abeilles derrière les bâtiments délabrés dans un désordre confus de virages et de virages dangereux.
Il est impossible de voir l’avenue principale, appelée rue du Bossu(en raison de sa courbe rampante et courbée), des toits à cause des auvents couverts et des planches inclinées qui bloquent le soleil et aussi des yeux indiscrets.
Pour la première fois, les visiteurs qui s’éloignent de la rue du Bossu (Crookback Street) se perdent invariablement dans le bourbier des cul-de-sac et des ruelles et rencontreront certainement certains des habitants, qui sont heureux de les ramener à la rue principale, pour un petit don, bien sûr.

La longueur du Maul est éclairée par des lanternes et des torches, créant des poches de lumière chaude et des ombres noir.
Ces torches causent un limon permanent de cendres pour recouvrir les routes et certains des gens.
Les pierres pavées ont depuis longtemps été usées ou forcées, car la saleté ambiante fait moins de bruit lors de la marche.
Tout le monde dans le Maul n’est pas un voleur de profession; certains sont des voleurs  par obligation de survie seulement.
Les mercenaires, les vendeurs d’épées et autres voyous aux bras forts peuvent être trouvés assez facilement dans les tavernes et les beuvries Quiconque a l’intention de commettre un vol finira par se rendre au Maul pour mener ses affaires.
Dans le centre du Maul reside le reste du marché d’origine, un pavillon de débauche. La plupart des commerces de chaque côté des stalles et des tentes sont en pierre solide, avec des dômes, des arches, et d’autres pièges pour rappeler aux gens que la ville était autrefois un meilleur endroit.

La plus grande taverne est située ici, un nid joyeux de coupe-gorges et de brigands appelé la Fosse aux Serpents (Serpent’s Pit). C’est ici que les personnages peuvent manger, boire, et entendre les rumeurs et les commérages, ainsi que raconter des histoires et obtenir plus d’une pincée d’ennuis.
D’autres établissements situés à proximité de ce marché en plein air vendent des biens et des marchandises à une forte marge bénéficiaire.
Le marchandage est attendu ici, et considérant qu’une grande partie de la marchandise a été volée, les bénéfices sont élevés.
Les outils spécialisés des voleurs sont disponibles à des prix raisonnables; ailleurs dans le monde, ils vont chercher le double ou même le triple de ces prix, accompagnés de l’avertissement : «Où pensez-vous être, à Zamora?»

D’autres produits plus exotiques, comme les poisons, la formule alchimique et l’équipement unique, peuvent y être trouvés, bien que les prix varient énormément selon l’offre et la demande.
En bas de différentes rues latérales sont des magasins et des services de restauration pour les palais les plus délicats, tout est en vente à Zamora.

Les affaires d’une personne peuvent les emmener dans des coins plus sombres, plus exotiques où toutes sortes de goûts sont servis. En tant que nouveau venu, il faut prendre soin de ne pas se perdre dans les ruelles de l’obscurité.
Il y a des marques et des signes pour aider ceux qui savent naviguer, mais les nouveaux ne connaîtrons pas la signification de ces glyphes grossiers.

Bien qu’il n’y ait pas grand-chose à regarder, il n’y a pas d’endroit plus sûr pour les voleurs que dans le Maul. Les gardes sont payés pour fermer les yeux, et personne ne descend la rue du Bossu (Crookback Street) à moins d’avoir des affaires à y mener. Ces quelques pâtés de maisons, autrefois splendides et accueillant les riches en repos, abritent maintenant les pires malfrats de la ville.



Turan

"La cavalerie redoutable de Turan traverse les steppes à la poursuite du destin de leur royaume.
Il y a peu de Turaniens qui ne sont pas attirés par l’expansion, certains sont pour que leur jeune royaume domine l’Occident.
Jusqu’à présent, l’avancée rapide des frontières turques, les ambitions du roi Yildiz et de son fils Yezdigerd, et une vaste marine qui a transformé la mer de Vilayet en « lac Turanien », tous soutiennent l’inévitabilité arrogante du succès turanien.
Les choses n’ont pas toujours été ainsi.

Il n’y a pas si longtemps, Turan n’était qu’une collection de cavaliers Hyrkaniens qui décidèrent de mettre fin au mode de vie nomade et de s’installer sur la côte ouest de leur mer intérieure.
Les khans parmi ces anciens nomades utilisèrent rapidement la vitesse et la férocité des soldats à cheval pour écraser les populations indigènes le long de la Vilayet.
Peu de temps s’écoula avant que Turan, comme les Hyrkaniens nommaient leur nouvelle terre, ne devienne une puissance dans la région.
C’est sous le roi Yildiz, et ses antécédents immédiats, que l’empire a été formé.
Or, la culture du peuple nomade absorbe celle des civilisations établies depuis longtemps, produisant une nouvelle culture pour laquelle le monde est à peine prêt.
L’Empire Turanien est jeune et flexible, où les royaumes comme Zamora sont vieux et en déclin fragile.
Seules la limite du temps et les vastes steppes et déserts entre Turan et le reste du continent empêchent l’expansion immédiate de l’empire.
Comme un jeune royaume, le gouvernement au pouvoir n’a pas encore appris les rancoeurs lointaines, et les rébellions ne sont pas rares.
Pourtant les poings de fer sont la marque de la ligne de Yildiz, et les royaumes qui bordent Turan craignent que le poing ne règne bientôt sans question.

Quand la prochaine branche de cette dynastie sanglante prendra le trône, tous ressentiront la puissance croissante de Turan.
"


Iranistan

"Tandis qu’Arshak Shah est roi sur les hauts plateaux entourés de terres arides et poussiéreuses, de nombreuses tribus épousent de nombreuses passions et dirigent leurs propres destinées.

L’Iranistan est une terre antique, avec des villes plus magnifiques sous les sables que ceux qui se dressent au-dessus d’eux, où un jour les vents changeants pourraient révéler une flèche en ruine ou Ziggurat, et le lendemain, ces vents mêmes l’enterreront!
C’est un endroit impitoyable. Les hommes y tuent pour l’eau, ou pour les droits sur les puits ou les oasis, même des parcelles apparemment sans valeur de terre près des rivières minces.
Avant Arshak, son père Kobad Shah fut assassiné, empoisonné par le culte des Cachés, des rebelles mystérieux aux ambitions inédites.

Arshak est le descendant d’une lignée presque brisée de souverains remontant à Kuyruth le Grand, qui a fusionné les deux plus grandes tribus de son temps en une seule nation qui protégerait à jamais ses terres dures contre toutes les menaces extérieures.

Des jalons et des jalons marquent les victoires et les défaites d’une centaine de minuscules guerres de conquête contre les tribus et les peuples voisins — de minuscules guerres vues à travers la lentille de notre époque, en regardant au fil des siècles, mais assez grand pour ceux qui y ont combattu et qui y sont morts - la lente consolidation de l’empire.
Un grand petit-fils de Kuyruth le Grand, son nom effacé du dossier écrit pour quelque péché oublié depuis longtemps, mis sur un ambitieux programme de construction de villes magnifiques, des temples brillamment peints à leurs dieux, et des routes fermes pour les relier tous.
Les restes squelettiques de ceux-ci sont encore redoutables et impressionnants - à leur époque, ils ont dû rivaliser avec ceux de Khitai.
Les dynasties qui suivirent excellèrent dans la diplomatie et la littérature, mais surtout dans la décadence, ajoutant peu à la magnificence du royaume.

Leurs noms et leurs excès égoïstes sont perdus dans le temps.
Finalement, les petites différences, les querelles de sang, les guerres tribales et les haines ont divisé le pays, jusqu’à ce qu’il soit tel qu’il est aujourd’hui : fragmenté et affaibli, se tenant sur les os de son histoire.
"


Venjipur

"Dans les jungles Venji les légendes disent qu’il existait jadis une nation très riche et raffinée. L’Empire Venji. Un petit groupe Humain avait là réussi à s’extirper de la barbarie en prenant le meilleur des influences Turaniennes, Iranistanaises et Vendhyennes voisines.

Loin d’être un simple syncrétisme leur culture a pris une couleur propre, influencée par leur environnement de jungle profondes à la fois fertile et inhospitalières. Vrai ou faux le peuple qui vit désormais dans cette profonde jungle semble loin d’être civilisé.

C’est un peuple au système matriarcale et qui est à l’image de la jungle violente dans laquelle ils habitent : brutes, violents, dures. La loi du plus fort y est nécessaire pour permettre de survivre dans ces conditions extrême.

Malgré cela ils ne sont pas fermés au commerce et font ainsi du négoce avec leurs voisins comme l’Iranistan, Kosala ou encore Vendhya. On trouve ainsi le Lotus de Venjipur jusqu’en Kitaï.
"

Informations politiques

   Capitale : Nuwara Eliya
   Système politique : Sultanat, matriarcat et système de caste
   Dirigeant : La Sultane Aruny

Information d'interprétation

Type racial : Peau mâte, yeux bridés, cheveux sombres.
Inspiration : Peuples primitifs asiatiques. Khmers antique. Peuple de la jungle dans Apocalypse Now.
Armes de prédilection : Sarbacane, arcs, lances à silex, hache en pierre taillée, poison. Niveau d'armement : Leur artisanat est revenu au niveau d’un âge de pierre taillé. Malgré ça ils possèdent des armes en métal qui ont réussi à être conservé de leur ancienne civilisation, mais aussi du commerce avec les voisins. Ainsi il n’est pas rare de voir des sabres. De même, dans certains quartiers de la capitale, des artisanes particulièrement douées seraient entrain de redécouvrir les techniques de fonte et s’apprêteraient à provoquer un nouvel âge du bronze pour les Venjipu.
Vêtements : Pagnes, et éléments végétaux tropicaux pour se camoufler. Peintures rituelles. Parfois (rarement) des saris originaires du commerce. Les plus puissantes arborent des bijoux de types Khmers issue du passé glorieux de leur peuple.
Nom masculin : De une à trois syllabes terminant en th, en a ou en encore en un ou um. Exemple : Bonarith, Atith, Ath, Arun, Anchalun, Acharya, Amara, Bona, Botum
Nom féminin : De deux à trois syllabes terminant en y. Exemple : Aruny, Akury, Bonavy, Bory, Bovy, Any, Anchaly.
Frontières : Frontière Nord et Ouest : L’Empire Turanien qui est une perpétuelle source de menace. Par le passé ils ont déjà conquit Venjipur et démantelé l’ancien empire Venji prospère… Ils ont fini par abandonner la zone car ne parvenant pas à dompter la jungle inhospitalière. Frontière Sud : Iranistan et Kosala. Le commerce existe avec les trois nations. Des biens Venjipur sont ainsi envoyés vers l’Iranistan. Dans le sens inverse, les biens Iranistanais circulent par Venjipur, puis Kosala avant d’atteindre Venddhya. Venjipur, de culture et de religion proche des habitants de Kosala peut ainsi faire intermédiaire commercial. Frontière Est : Gullistan : des barbares dangereux qui font régulièrement des raides pour piller les abords est de la jungle Venji. Heureusement cette dernière est une excellente défense naturelle et les pillards ne s’enfoncent jamais trop profondément.

Autres informations

Population : 750 000
Symbole : Une pagode d’or sur fond vert
Niveau technologique : Civilisation largement décadente
Langues parlée : Hyrkanien
Langue principale : Vendhyen

Cultes

Religion dominante : Derketo
Religion secondaires : Culte des ancêtres, Hanuman / Jullah, Esprits de la nature

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Dernière édition par Junon le Mar 4 Juin - 17:29, édité 4 fois
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Ermite
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Ermite


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Lore Hyborien - Les Terres de l'Est Empty
MessageSujet: Re: Lore Hyborien - Les Terres de l'Est   Lore Hyborien - Les Terres de l'Est Icon_minitime1Dim 26 Mai - 17:26


L'Extrême-Orient d'Hyboria

"Le monde connu est encadré principalement par l’eau, à l’est de Khitai et au sud de Vendhya par de puissants océans qui s’étendent infiniment au-delà de ces horizons - ou du moins jusqu’à présent qu’aucun marin ne s’est aventuré sur une rive opposée.

Les îles le long des franges abritent des sauvages et des peuples semi-alphabétisés, mais ils sont à la limite du monde, si loin des centres de la connaissance qu’ils doivent être ignorants et peut-être fous.

Les terres situées à l’ouest au-delà de la mer de Vilayet et les vastes déserts au sud n’ont d’importance pour personne à l’est. Ils définissent le « monde civilisé » comme se terminant à la frontière la plus à l’ouest.
"


Ghulistan

"Le Ghulistan est une terre unique avec de nombreux peuples différents.
Entassés contre les gigantesques sommets enneigés des montagnes de l’Himelian et près du toit du monde, est la terre que les hommes ont appris à aimer et à haïr, où les tribus Afghuli et Wazuli tirent un maigre vivant dans des vallées étroites creusées profondément dans les contreforts rocheux.
Malgré d’immenses et amères différences tribales, les peuples du Ghulistan sont des bergers errants.
Ils peuvent emballer tout leur village sur une caravane de chameaux empilés haut avec des tentes et des articles ménagers(modifié)
Comme les nomades, ils cherchent alors de meilleurs pâturages pour leurs chèvres et autres animaux ailleurs dans les montagnes arides et stériles.
Un village typique de Ghuli peut faire beaucoup de voyages similaires.
Le long des sentiers suivis, ils traversent des champs de blé, de riz et d’autres légumes, gardés par des familles agricoles méfiantes, les cultures entretenues par des femmes voilées de chador qui portent également de l’eau et d’autres fardeaux.
Ces robes folkloriques semi-nomades aux couleurs vives sur les pantalons, presque festives malgré leur labeur incessant, et parfois mettre leurs marchandises sur des couvertures et invitent au commerce prudent.
Aussi omniprésent que soit le puissant Himélien enneigé lui-même est la lourde palette de sorcellerie reposante et inexploitée rayonnant de l’étrange forteresse que le cercle noir nomment leur maison.

Ce n’est pas tout le monde qui connaît le Cercle noir, bien que les murmures de leurs études obscures et la sorcellerie hante les couloirs obscurs et les chambres des cours de toutes les nations - et moins encore se sont aventurés assez haut dans le pays accidenté des collines pour même apercevoir son sinistre, les murs épais, mais chaque praticien de la magie sent leur présence comme une démangeaison blessante qui ne peut être atteinte.

Peu de bien peut venir de leur attention, il est comptable sur les doigts d'une main.

Ils préfèrent garder leur secret que de se mêler des affaires des hommes.
Mais en temps de besoin, tout roi ou empereur garde le Mont Yimsha à l’esprit, comme une ombre sur ses considérations.
Sont-ils un allié ou un adversaire potentiel, se demande-t-il? Un atout à jouer ou peut-être à mettre sur la table contre lui? Pour la plupart, ils sont aussi calmes que l'eau, mais ils pourraient déchaîner la fureur d’un typhon scintillant à tout moment.
Ces menaces potentielles sur les Himéliens, une promesse redoutable aussi épaisse que ses brumes entraînées par le vent.
"


Hyrkanie

"Sur les grandes steppes à l’est du Vilayet tonnent les cavaliers incomparables d’Hyrkanie.
Ils ont perfectionné la guerre à cheval bien avant tout autre peuple et, par conséquent, ils ont écrasé leurs rivaux sous les sabots de leurs chevaux, littéralement comme au figuré.
Descendants des vieux lémuriens, les survivants de ce continent englouti atteignirent le continent et devinrent un peuple nomade.
Ils restent tels à ce jour, sauf pour ceux parmi eux qui ont fondé Turan. Cet empire a bifurqué le peuple Hyrkanien dans les anciens clans de cheval et ceux de l’autre côté de la Vilayet, et ce dernier groupe a commencé à jouer à la construction de l’empire.
Les nomades Hyrkaniens sont des cavaliers et des archers sans égal.
Ils s’affrontent souvent avec ceux qui les entourent, poussant même aussi loin au nord-ouest que l'Hyperborée.

Cependant, les nombreux khans qui dirigent les clans Hyrkaniens expriment peu d’intérêt à se regrouper et dépensent plutôt la plus grande partie de leur énergie à se battre les uns les autres sur les affronts perçus et les disputes sur le territoire qu’ils habitent à peine.
Pourtant, aucun empire, que ce soit Turan, Vendhya ou Khitai, ne contesterait qui contrôle ces vastes steppes orientales.
Tous ceux qui pensent qu’ils pourraient dompter les Hyrkaniens sont dissuadés avec des préjugés extrêmes.
Si jamais les khans unissaient et soudaient leur peuple dans un seul but, ils formeraient une force qui secouerait la terre et laisserait fort probablement les royaumes hyboriens en ruine.
Aucun dirigeant en Occident ne garde de telles menaces loin de son esprit.
"


Kosala

"Le Kosala est le plus occidental des royaumes vendhyens, un endroit entre les jungles chaudes et humides et les landes rocheuses des Ghulis, où ces cultures se mélangent librement.
N’importe quel Occidental fou s’aventurant vers l’est y viendrait en premier et se croirait dans le royaume le plus riche du monde connu, puisque tant de villes kosalaises ont des bâtiments ornés presque entièrement en or pilé!
Comme il aurait tort !
Laissez-le se délecter de sa folie là-bas, parmi les villes grossières et les villages luxueux frontière odeur de viande rôtie et inonder de toutes sortes de brasseries locales.
Laissez-le étancher sa soif et dormir.
Mais au Kosala, le dieu Yajur veille, comme ses sectaires, et n’aime pas non plus les offenses occasionnelles des étrangers.
Les princes du Kosala ne favorisent aucune culture au détriment d’une autre, les laissant se mélanger sans honte, encourageant le commerce de tous les pays voisins.

Sa richesse ne tomba pas des étoiles, après tout!
La puissance du royaume, et la richesse de ses amis, vient finalement de ses champs, où les paysans peinent à travers des vies courtes et difficiles.
Leur rendement est alors taxé, que ce soit en céréales ou en pièces de monnaie, selon le caprice et le besoin actuel des princes.
Les paysans vivent dans des huttes, tissées de roseaux ou de bambou mélangés à de la boue — des abris faciles à reconstruire après avoir fui les guerres fréquentes, les famines et les sécheresses.
Le culte primaire de Yajur réside dans la ville de Yota-pong, où zamindars et Raja-maharajahs règnent sur la campagne voisine dans le confort et le luxe.
Ils ont beaucoup de monuments ici, des structures fabuleuses qui conviennent à leur richesse et à leur souveraineté.
La fumée parfumée aux épices d’un millier de feux de maison crée une brume enivrante parmi les bâtiments brillamment peints et les boulevards pavés où les riches se divertissent et s'amusent derrière de hauts murs qui gardent les pauvres commodément hors de vue et d'esprit.
"


Kambuja

"Gouvernée par le roi-dieu du cercle écarlate, au fond de la ville entourée de jungle d'Angkhor, se cache le royaume affamé de Kambuja. Les Kambujans sont enfermés dans une guerre avec leur voisin Khitai, dont les grands sorciers, les fils-dragon, combattent aussi sur le plan arcanique. Les Kambujans déploient d'énormes éléphants de guerre, dont ils se servent pour briser les formations de Khitai sur le champ de bataille.

Le royaume de Kambuja est contenu en entier dans la seule cité entourée de jungles d’Angkhor et est dirigé par un roi-dieu du Cercle Ecarlate. Les Kambujans sont enfermés pour toujours dans une guerre contre leurs voisins khitaniens, dont les grands sorciers, les Fils du Dragon, prétendent à un égal niveau de pouvoir. Le Kambuja élève des éléphants de guerre qu’il emploie sur le champ de bataille contre le Khitai.
"

• Ses habitants sont les Kambujans/Kambujanes
• Niveau de technologie : Extrême-Orient pendant l’Antiquité.
• Principales religions : Ganesh
• Inspirations : Peuplades indigènes du Cambodge.

Tiré du blog Hyborée


Vendhya

"Le Rubis du Sud, Vendhya s’accroupit dans les jungles et les deltas des fleuves côtiers comme une panthère, belle et puissante, une magnifique civilisation d’ancien mysticisme et de vie.
Ses villages sont innombrables, ses villes bondées et animées.
Il est probable que tous les peuples de l’Occident lointain pourraient se perdre dans un coin oublié de Vendhya et presque personne ne remarquerait!
Le soleil chaud et les pluies de mousson en font une terre brûlante, enveloppée de brume, de splendeur tropicale, décorée avec des cris, des oiseaux colorés, des papillons indigo, et des fleurs gigantesques hantées drapées de riche feuillage dense.

Des gens à la peau foncée d’une beauté incomparable se parent de draperies et de bijoux, sans honte et sans peur de célébrer l’énorme générosité de leur pays.
Bhunda Chand règne dans la belle Ayodhya, dont les temples et monuments brillent aveuglément sous le soleil brulant.

Asura y est adoré, ses louanges chantées dans les prières quotidiennes, son attention constamment attirée par le martèlement d’énormes cloches en laiton.

Grim-face Kshatriyas garde l’ordre et soutient sans relâche leur Raja; ils sont une
caste guerrière d’une énorme puissance et influence dans la capitale et au-delà, de telle sorte qu’aucune initiative ne prospère sans leur bénédiction.
Plus loin au nord-ouest à l’embouchure du col de Zhaibar se trouve Peshkauri.
Il est gouverné par chunder Shan et est un lieu d’intrigue et d’espions se cachant dans des repaires sombres remplis de voyous et d’autres conspirateurs meurtriers.
Les paysans vendhyens mènent une vie simple, cultivant des grands-ducs, des patates douces, des gourdes côtelées et amères, des coccinelles et des saumures, ou des vergers de bananes, de mangues, de pastèques, de raisins et de citrouilles.

La vie paysanne tourne sur le "charkha", la roue de filage à partir de laquelle les femmes confectionnent du coton en fil et tissent leurs vêtements simples faits maison.

Les gens aisés les teignent et les échangent largement.

Les ruines de nombreuses villes oubliées depuis longtemps se trouvent entre les villages, leurs pierres renversées et envahies, et les idoles souillées de dieux sans nom se tiennent comme des sentinelles silencieuses sur les cryptes tranquilles où la peur et la méfiance les empêchent d'y marcher.

Vendhya invite ceux au cœur curieux.
Les contes arrivent à l’ouest, les contes de telles villes splendides où les singes courent librement dans les rues, et les éléphants énormes sont harnachés comme des bœufs ou ornés de tapisseries et de bijoux.
Un millier d’épices sillonnent les marchés pour se mêler aux parfums et aux arômes de la nourriture de rue qui mijote partout.
Les commerçants vendent des teintures, des babioles en ivoire et toutes sortes d’herbes et d’onguents.
Des hommes saints se peignent pour prêcher et danser à chaque coin de rue sur la musique mouvementée du Manjira et du sitar.
Nulle part ailleurs ne se trouvent les pauvres de la mort logés si près des fabuleusement riches, sans aucun égard pour l’autre.

Les charpentes douces de la Vendhya humide se trouvent loin au nord du Ghulistan.
Le col de Zhaibar est le chemin principal entre les deux. Il s’agit d’un voyage long et ardu, s’il est entrepris seul.
S’ils font partie d’une caravane, les voyageurs doivent se méfier des égorgeurs et des ravisseurs, dont les sourires sont accueillis par des revendications de « sécurité en nombre »
"


Khitai

"Voyager au-delà des montagnes de l’Himelian dans la terre légendaire de Khitai est un voyage ardu, généralement entrepris seulement par les courageux et chaleureux qui cherchent à diviner l’étrangeté de ce lieu lointain.

On pourrait s’aventurer à Khitai pendant un an et à peine toucher à son immensité, l’expérience pas un centième de ses merveilles.
C’est un endroit fermé, et les étrangers ne sont pas les bienvenus.
Même avec des lettres d’introduction et des vêtements doublés de poches cachées de pièces de monnaie, rubis et saphirs pour servir de cadeaux et de pots-de-vin, la plupart des étrangers sont évincés et maintenus à distance, toujours intrus et jamais invités. Le mépris que les Khitans ressentent tous pour les barbares de l’Occident est palpable, une marque d’honneur et de distinction.
Des jungles épaisses entourent et infusent Khitai, mais arrêtez-vous là où les rizières en terrasses embrassent les pentes escarpées des collines et des montagnes noires.

Au fond des jungles se trouvent des temples perdus où les prêtres de Yun sont supposés habiter et adorer en secret; peu peuvent dire à quelle fin.
Plus à l’est, au milieu de forêts de bambous presque impénétrables, se trouve Paikang, avec une tour pourpre, et plus loin, il y a encore les rumeurs des marais des morts où pousse le lotus gris mortel. Une âme entreprenante pourrait faire fortune à un roi en récoltant de telles plantes et en y survivant.
Les khitans ont la peau jaune, les cheveux noirs et les yeux foncés et étroits, une race très éloignée de toute autre en Occident.

Ils sont un peu plus petits que les peuples Hyboriens, mais puissants, sévères et liés par le devoir - à ne pas prendre à la légère.
Certains savants occidentaux, en voyant les singes gris que leurs prêtres ont apprivoisés, ont estimé que leur race pourrait en avoir engendré, négligeant les théories qui s’appliquent égale aux races hyboriennes.

Les guerriers khitans sont fiers et habiles, et leurs chefs peuvent élever d’énormes armées paysannes pour repousser les envahisseurs.
Ces vastes armées couvrent la terre, éclipsant ce qu’ils appellent « les pitoyables bandes de guerre des nations occidentales ».

Leurs assassins commandent supposément la magie avec une habileté martiale mortelle, mais ils sont secrets et cachés et aucun ne discutent de telles choses, surtout avec des étrangers.
Il est presque impossible pour un Occidental d’apprendre quoi que ce soit de la sorcellerie mystique de Khitai, si étroitement surveillé est-il : dit pour être différent des autres, bien que tout aussi sinistre et corrompu.
Mais on pourrait dire la même chose de presque tout ce qui se passe dans le pays du jade et des jungles — les gens de l’Est gardent leurs propres savoirs.
"


Uttara Kuru

"Royaume difficile d'accès et replié sur lui-même, Uttara Kuru ("Le Domaine d'Uttara") a été fondé par Uttara, alors que le continent d'Hyborée était encore jeune. Autrefois puissant, rival commercial de la Vendhya voisine (qui suite à une guerre, l'a finalement rasé), Uttara Kuru n'est plus désormais qu'une vaste jungle, dense et inhospitalière, constellée de villages isolés et misérables. Les anciennes cités, envahies de lianes, servent de carrières pour reconstruire de nouvelles villes visant à abriter sa population indigente. Les marais et les pluies très fréquentes en font une contrée de fièvres, et la forêt grouille d'insectes et de reptiles tous plus venimeux les uns que les autres. Ce qui en fait une destination particulièrement périlleuse pour le voyageur imprudent. "

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Méru

"Royaume légendaire et méconnu, niché entre les monts Talakma et la chaîne Himélienne, Méru est un vaste bassin montagneux, bordé au sud par la Vendhya, au nord et à l'est par l'Hyrkanie et à l'ouest par le Ghulistan. En son centre s'étend le grand lac de Sumeru Tso, véritable mer intérieure sur les rives de laquelle se sont érigées les sept villes sacrées de Méru : Throana, Paliana, Issedon, Auzakia, Thogara, Shondakor et enfin Shamballah, la "Cité aux crânes", la capitale de Méru."

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Yamatai

Inspiration du Yamatai réel, Atlantide de l'archipel japonais, crée par Isatis pour le besoin d'un lore pour ce DLC.

"L'archipel du Yamatai (邪馬台国, Yamatai-koku?) est un ancien royaume mentionné dans les chroniques khitanes.

D'après ces textes, ce royaume serait dirigé par une reine-prêtresse nommée Himiko (卑弥呼?). Le royaume dominerait une trentaine d'autres petits royaumes qui auparavant se battaient tous entre eux. Himiko vivrait coupée du monde et seul son frère pourrait l'approcher. Elle aurait reconnu l'autorité Khitane qui lui offrit en retour 100 miroirs et 2 sabres, ce qui montre des relations diplomatiques avec l'empire khitan (elle eut le titre de Reine des Wa, amie du royaume chinois de Wei).

Comme vous pourvez le deviner, l'Archipel Yamatan est tout aussi fermé que l'empire Khitan. Son peuple ne partage pas ses connaissances ni ses techniques et recettes en matière d'équipement et d'art martial. Il est fier et suit un code d'honneur, peu importe leur classe sociale. Du Shogun (équivalent d'un gouverneur) au simple fermier.

L'honneur est une chose très importante et avoir fait une mauvaise action aux graves conséquences entraîne honte sur soi et sa famille. Le seul pardon possible pour rétablir l'honneur de sa famille et expier son pêché est la mort par Seppuku pour les plus chanceux, soit un droit réservé aux hommes nobles et aux samouraïs. Pour les femmes nobles et les épouses de samouraïs, le Jigai était permis à leur demande. Pour ceux qui n'avait pas l'autorisation ni remplissait la condition social requise, ceux-ci croupissaient dans les prisons, ou était bannis de l'archipel, abandonnés dans l'océan ou conduits aux frontières de l'empire Khitan.

Les guerriers yamatans qu'ils soient cavaliers, archers ou fantassins, suivent tous le bushido, code des principes moraux des guerriers yamatans, qu'ils soient nobles ou paysans. Tous ont appris à se servir d'un katana, arme pour défendre son honneur en cas de duel, et possèdent un poignard de type tantō sur lui en cas d'un seppuku ou d'un gyokusaï (sacrifice par suicide pour ne pas tomber au main de l'ennemi). Un code essentiel de conduite pour bien servi leur Daimyo (équivalent de Comte) ou leur Shogun, c'est à dire le maître qui a accepté de les avoir à son service. Ce code comprend sept grandes vertues auxquelles on ne doit tourner le dos :
• Droiture (義, Gi?, parfois aussi traduit par « rectitude » ou « rigueur »)
• Courage (勇, Yū?)
• Bienveillance (仁, Jin?, parfois aussi traduit par « grandeur d'âme », « compassion » ou « générosité »)
• Politesse (礼, Rei?, correspondant à l'étiquette apparue en France à la même époque ou d'une manière plus générale, le respect16)
• Sincérité (誠, Makoto?, ou « honnêteté »)
• Honneur (名誉, Meiyō?)
• Loyauté (忠義, Chūgi?).

Bien sûr, un guerrier déchu ou un yamatan banni est nommé Rōnin, terme peu élogieux pour signifier là un personnage peu recommandable et sans honneur. Une grande honte d'avoir ce titre même si cela peut ne pas gêné certain. Il y a des êtres mauvais partout...

Pour tout ce qui est des us et coutumes, étant assez secret là dessus, nous n'avons eu que des échos sur l'importance du thé jusqu'à en faire des cérémonies et de protistués lettrés et sacrés que l'on nommerait Geisha. L'honneur pour les déflorer peut valoir de sacrés sommes et pierreries.

Le culte ? Malgré le lien diplomatique avec les Khitan, les Yamatans ne partagent pas leurs croyances si ce n'est le culte des anciens. Les Yamatans ont une vision du monde différente et ont une religion qu'on nomme Shintō. Celle-ci considère que les manifestations de la nature et des choses, comme les arbres, les montagnes, les rivières et les animaux ou même les pierres sont, ou sont habitées par des êtres spirituels nommés Kami. Ce n'est pas tout, des esprits espiègles ou malfaisants nommés Yokais erraient également dans notre monde. La prêtresse-Reine est la gardienne des deux mondes, une clé pouvant fermer ou ouvrir des passages vers le monde spirituel et le monde réel. Des temples sont érigés sur les sommets des montagnes de l'archipel chacun avec un grand portail symbolisant ces possibles passages et des prêtres sont formés aux rituels de purification et d'exorcisme.
"

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